Puerto Rico
Die Spieler sind Großgrundbesitzer auf Puerto Rico. Sie betreiben Plantagen und verkaufen diese auf dem Markt oder verschiffen sie nach Übersee. Zusätzlich bauen sie Gebäude, die ihnen neue Möglichkeiten verschaffen.Bewertung
Auf einen Blick
2002 (Rang: 1)
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
Forumsbeiträge
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- Re: Neulich gespielt (2017)
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- Puerto Rico: Strategie
- Puerto Rico: Verharmlost das Spiel Sklavenarbeit?
- Re: Suche ein Spiel wie Die Siedler von Catan
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Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Puerto Rico' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Die Spieler sind Großgrundbesitzer auf Puerto Rico. Sie betreiben Plantagen, fertigen aus der Rohernte Handelsware und verkaufen diese auf dem Markt oder verschiffen sie nach Übersee. Zusätzlich helfen sie durch Gebäudebau beim Wachstum der Insel.
Jeder Spieler hat vor sich einen eigenen Plan der Insel mit Platz für bis zu zwölf Plantagenkärtchen und Steinbrüche, sowie einen Stadtbereich mit Platz für Gebäudekärtchen. Ein Startspieler wird ermittelt. Dann wird reihum von jedem Spieler eine von sieben Rollenkarten gewählt, die die verbleibenden Spieler in derselben Runde dann nicht mehr nehmen können. Danach werden die Aktionen der gewählten Rolle im Uhrzeigersinn abgearbeitet. Alle Spieler haben die entsprechende Aktion. Der Spieler, der sie gewählt hat, bekommt einen Bonusvorteil. Die sieben Rollen und ihre Aktionen sind:
Siedler: Der Siedler nimmt zuerst ein Plantagenplättchen von fünf ausliegenden, oder einen Steinbruch. Danach nehmen reihum alle anderen ein noch ausliegendes Plantagenplättchen und legen es auf ihre eigene Inselfläche, sofern da noch Platz ist. Falls nicht, gehen sie leer aus. Bürgermeister: Der Bürgermeister dieser Runde beginnt Kolonisten willkommen zu heißen und bekommt als Bonus einen Kolonisten vom allgemeinen Vorrat außerhalb des Schiffs. Danach werden reihum neuen Kolonisten beginnend beim Bürgermeister vom Schiff (= ausliegende Karte) einzeln weggenommen bis keine mehr drauf sind und den Plantagen oder Gebäuden ihrer neuen Arbeitgeber zur Arbeit zugewiesen. Alte, bereits arbeitende Kolonisten dürfen jetzt auf der eigenen Insel umgesetzt werden, falls sich die Pläne der Spieler geändert haben. Das nun leere Schiff wird sofort für die nächste Runde nur mit so vielen Kolonisten gefüllt, wie alle Spieler zusammen noch unbesetze Arbeitsplätze zu vergeben haben. Aufseher: Alle Spieler produzieren Rohstoffe auf ihren besetzten Plantagen, und daraus Handelsware, wenn sie entsprechend viele besetzte Produktionsstätten haben. Der Aufseher selber produziert bonushalber eine zweite Ware einer diese Runde von ihm produzierten Sorte. Vier Rohstoffe (Indigo, Zucker, Tabak und Kaffe) benötigen ein Produktionsgebäude und können nur in Warensteine umgewandelt werden, wenn die dazu benötigte Plantage und der Fabrikplatz mit jeweils einem Kolonisten gefüllt sind. Nur Mais kann direkt von der Plantage marktfähig geerntet werden und wird direkt zu einem Warenstein. Händler: Alle Spieler, beginnend beim Händler, können auf dem Marktplatz mit vier Ständen eine Ware einer Sorte verkaufen, die sich noch nicht dort befindet. Preise reichen von 0 Dublonen für Mais, also nur mit Bonus lohnend, bis zu vier Dublonen für Kaffee. Der Händler selbst verkauft für eine Dublone mehr. Wenn der Marktplatz am Ende dieser Aktionsphase voll ist, wird er ganz geleert -aber nur dann! Kapitän: Alle Spieler verschiffen Warensteine aus ihrem Vorrat nach Übersee auf drei bereit stehende Schiffe. Jedes Schiff transportiert nur eine Warensorte, die nicht ein anderes schon geladen hat. Schiffe legen nur ab, wenn sie voll sind, und nur am Ende einer Kapitänsphase. Jeder verladene Warenstein bringt einen Siegpunkt, Mais soviel wie Kaffee. Der Kapitän bekommt einen Extrasiegpunkt, wenn er mindestens einen Warenstein verlädt. Baumeister: Jeder Spieler kann ein Gebäude für den aufgedruckten Preis bauen. Der Spieler, der die Rolle gewählt hat, zahlt eine Dublone weniger als gefordert wird. Gebäude produzieren entweder Warensteine mit der richtigen Plantage oder helfen bei Produktion, Verkauf, Verschiffung oder Lagerung. Die teuersten geben schlicht Siegpunkte -aber ordentlich viele, wenn man die richtigen auswählt, die der eigenen Strategie entsprechen. Goldsucher: Der Goldsucher nimmt sich eine Dublone von der Bank. Alle anderen Spieler gehen bei dieser Aktion leer aus.
Danach wechselt der Startspieler für die nächste Runde zum linken Nachbarn. Alle Rollenkarten, die in der vorigen Runde nicht gewählt wurden, erhalten eine Dublone auf ihre Karte. Jeder Spieler, der eine solche Aktion in späteren Runden wählt, erhält sofort die darauf liegenden Dublonen zu seinem Vorrat. Ist er z.B. der Baumeister, kann er sie sofort für die Baukosten eine Gebäudes verwenden.
Weitere Siegpunkte gibt es bei Puerto Rico für jedes Gebäude, auch unbesetzte, sowie für bestimmte Eigenschaften von Gebäuden, falls diese besetzt sind. Das Spiel endet, wenn entweder die letzten Kolonisten auf das Schiff gelegt werden oder jemand alle Gebäudeplätze auf seiner Inselfläche zubauen konnte. Die jeweilige Runde mit den restlichen Aktionen wird immer noch fertig gespielt.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Puerto Rico in Ausgabe 3/02 rezensiert und umgerechnet mit 5 von 5 Sternen bewertet.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Puerto Rico' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Das Spiel besticht zunächst durch seine klare, leicht verständliche Ablauffolge für Siegpunkte: Plantage anlegen, Warensteine produzieren. Diese für Geld verkaufen, um Gebäude für Siegpunkte oder Spielerleichterungen zu bauen, oder verschiffen, für direkte Siegpunkte. Damit scheint die großräumige Strategie schon fest zu liegen: Arbeite diese Reihenfolge so oft und so produktiv wie möglich ab.
Doch es gibt eine klar verschiedene Zweitstrategie: Mit Steinbrüchen statt Plantagen Gebäude für immer billiger bauen, bis kostenlos erreicht ist. Das heißt, man macht mehr in Immobilien als Zweitbranche, denn in traditionelle Plantagenproduktion, da Gebäude auch Siegpunkte zählen. Die großen sogar viele. Durch die Spielbeendigung bei Komplettausbau hat man zudem viel Kontrolle über die Spieldauer, und damit über den günstigsten Endzeitpunkt.
Mit diese zweiten Strategielinie, die auch ihre Organisationsprobleme hat, aber spiel- und gewinnbar ist, habe ich so meine Bauchschmerzen. Taktiker werden zusätzliche Gewinnwege loben, aber Themenspieler wünschen sich doch Spiele, bei denen alle Spieler zumindest dasselbe Ziel haben, das nicht bloß (regel)technokratisch und themenfrei 'Siegpunkte' heißt. Also z.B. bei Puerto Rico einen Plantagenbetrieb aufzubauen, nicht bloß jede Runde für (fast) umsonst noch'n Bau oder Steinbruch hinstellen, bis Schluß ist.
Fühlt sich an nach: Großketten mit Fließbandproduktion ohne Flair machen die "Tante Emma"- Läden platt, die eine breite Produktpalette aufstellen und Vermarktungsmühen haben, während andere bloß zupflastern, später im Spiel sogar ganz ohne Geld. Denn selbst wenn die nicht immer gewinnen, so sind sie zumindest nur knapp zu schlagen, wenn der Spieler eine Mindesterfahrung mit dem Baulöwenweg hat, während Plantagenspieler sich leicht mal verdaddeln, weil sie auf viele Dinge achten müssen. Ein bis zwei wichtige, aber (un)glücklicherweise billige Schlüsselgebäude braucht man aber auch als Baulöwe: Die 'Baugrube', um dauerhaft Steinbrüche statt Plantagen wählen zu dürfen, auch ohne Siedleraktionswahl, und, ganz nett aber nicht so entscheidend, die 'Hazienda' für Extraplantagen zu den Steinbrüchen, um auch beim Produktionsweg mitzumischen.
Immerhin: Da es nur eine begrenzte Anzahl an Steinbrüchen und nur je zwei Baugruben und Haziendas gibt, ist Plantagenspielern dringend zu empfehlen, schon früh auch Steinbrüche zu erwerben, damit sie nicht alle einem einzigen Baulöwen in die Hände fallen. Und: Auch bei vielen anderen Spielen sind leichte Siege möglich, wenn nur ein Spieler unangefochten eine der möglichen Strategien spielen darf, während die anderen sich bei anderen Wegen und Gebieten Konkurrenz machen und gegenseitig behindern.
Fazit
Ein strategisches Aufbauspiel. Angenehm für Leute, die gern tiefer nachdenken vor ihrem Zug. Und für solche, die Kaufmechanismen und Ressourcenverwaltung mögen. Eigentlich geht es im wesentlichen darum, zum Zeitpunkt der geplanten Aktion alle notwendigen Voraussetzungen, z.B. Geld, Warensteine, Markt- oder Schiffsplätze, oder nur einen speziellen Aktionsbonus zur Hand zu haben. Immer genau dann, wenn das alles konkret gebraucht wird.
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